《仙剑世界》首发版本全面升级 制作人详解调优计划

时间:2024-12-16 13:39:26

日前,知名开放世界角色扮演游戏仙剑世界的制作团队透露,他们制定了首次发布后的优化方案,并详细阐述了游戏的核心设计理念及未来的长期计划。该作定于正式上线。

采访摘要:

问:抢先体验过首发版后,想聊聊关于首发版本的新内容,比如御灵定位的提升:合体技和战斗编队的调整。这些不是小调整,确实是非常重要的改动,是出于什么样的想法决定在首发前突然进行这样的改变呢?这种改动的风险有多大?仙剑世界能否成功突围的关键在哪里?

姜海涛表示此次调整虽不大,实则在预料之中,仙剑系列经历了多次测试与更新,每次版本升级我们都对游戏核心玩法进行了相应调整。

但这次调整绝对不是盲目的,而是团队基于仙剑IP的内核进行深度思考和理解的结果。通过这个过程,我们对“万物有灵、万物有情”在仙剑世界中的表达方式有了更清晰的认识,并在此基础上进行了不断调整。这种调整不仅使我们在风格、题材故事以及核心玩法等方面变得更加明显,更是为了进一步凸显我们的特色和优势。因此,我们必须做好这次调整!

仙剑世界“御灵”玩法是否会因这些新游戏的影响而减弱吸引力?

姜海涛表示:“御灵”是一款深受粉丝喜爱的游戏,它在仙剑IP的基础上进行了深入开发,使得产品具有了显著的独特性。

首先是我们御灵的形象都具有鲜明的仙剑特色。其设计方面是既还原了仙剑IP中玩家们记忆深刻的御灵形象,又基于仙剑世界观中的特色三皇体系进行新发散。比如目前大家反馈不错的长风豹,就是神农体系下的创新设计。

其次,我们御灵团队拥有深厚的文化底蕴和丰富的故事背景,不仅包括独立于游戏之外的个人经历故事,还构建了一个完整且独特的生态系统与居住环境。这些设定紧密联系了仙剑IP的核心元素,使得我们的御灵不仅是一般的虚拟宠物,更是充满个性、情感和战斗能力的伙伴。

最后是御灵的独特设计理念,“御灵”将在战斗、探索、解谜等多个领域发挥强大的作用。它将成为我们的游戏中不可或缺的力量,提升游戏体验并改变核心玩法。御灵与角色并驾齐驱,将为我们的战斗系统带来颠覆性的变化,让玩家感受到我们游戏独特的魅力。

答:我们致力于打造一个充满神秘与奇幻的东方宇宙,从丰富多样的精怪生态到巧妙设计的解谜环节,每一处细节都体现了对玩家体验的深刻理解。通过不断迭代优化,我们不断提升了御灵系统的完整性和多样性,力求提供给玩家更加沉浸和满足的游戏体验。

姜海涛: 目前我们采用了三步化创作设计。

第一步:深入挖掘仙剑IP世界观中御灵相关的设定,补充其背景故事。

第二步:以御灵的设定为基础,进行御灵形象的设计还原或创新。

第三步:在文字设定与美术形象的基础上,思考御灵的独特能力设计与运用方式。

在不久的将来,我们的团队将以极快的速度开发下一个御灵族群设计,预计每个季度都有新元素加入到游戏中中。

答:为了提升新玩家的学习体验,我们对序章进行了深度优化。首先,我们设计了引人入胜的剧情场景,并精心安排了与主线任务相关的战斗元素。通过这样的流程调整,不仅增强了新手阶段的游戏可玩性,也让他们能够更快地融入到游戏中。

姜海涛:既然下决心要将“万物有灵”作为我们的核心体验,那就做得更多、做得更好。

参与过我们前几次测试的仙友一定对我们的游戏版本调整机制有所了解。每个版本,我们都基于核心体验和玩家反馈进行细致调整。一方面,我们希望在更早的阶段展现游戏内最核心、最重要的内容;另一方面,我们也致力于提升前期体验的流畅性,让最亮眼的游戏玩法提前呈现给玩家。我们深知,为了让新朋友们快速融入游戏世界,我们需要确保他们能够顺利地接收到关键信息和最佳玩法展示。因此,在每一次版本更新中,我们都力求找到平衡点,既不会因为过多内容而使新手流程过于复杂,也不会因为内容稀疏导致体验停滞不前。通过这种细致的调整策略,我们希望每位仙友都能在初次接触游戏时感受到最愉悦的游戏氛围,并且对后续的精彩世界和精彩玩法充满期待。

因此,在确定要将“万物有灵”这一概念全面融入核心体验时,我们毫不犹豫地对序章进行了几近脱胎换骨式的修改,围绕御灵体系丰富玩法体验。从大世界万物有灵的角度出发,我们不仅展开了主角的故事,还邀请了经典IP角色参与其中。特别是,在前序的BOSS战和新手引导阶段,我们加入了更多经典的仙剑角色,让玩家提前感受到与历代一样拥有强大伙伴的热血战斗体验。

我们希望玩家对仙剑世界首发版的第一印象是眼前一亮。

到了首发阶段,我们期待与更多玩家共享这一宏大世界观和沉浸式故事背景。在新版本中,你将有机会自由选择不同的玩法体验游戏。在此之前,许多年轻用户和新的粉丝也在我们的最新版本中感受到了前所未有的紧张和心流体验。在之前的玩家见面会上,我们邀请了许多朋友共同体验了新版本的御剑战斗、御灵捕捉以及大张力场景的跳接等元素。他们的反应证明了这些全新的玩法不仅丰富了游戏的世界观,还彻底颠覆了玩家们对游戏的期待值。通过这种精心设计的新版本,我们希望每一位玩家都能在首发阶段感受到与以往不同的新鲜感和深度体验,从而享受到前所未有的游戏乐趣。

新玩家通常会经历一个“剧情卡”的时期。在这个阶段,他们往往希望能够在游戏中有更多自由度的选择。因此,新手阶段后的“剧情卡”设计被允许玩家自主选择剧情、大世界探索以及MMO(大型多人在线)游戏玩法,与当前主流开放世界的做法有着显著的差异。这种设定可能蕴含着创作者对自己内容储备和生产能力的信心。他们相信通过为新玩家提供更多的选择,可以提升他们的游戏体验,并增强他们在游戏中停留的时间和兴趣。因此,这种方式可能是一种策略性的安排,旨在吸引更多新玩家加入并留在游戏世界中。

姜海涛:以“故事卡”方式,注重仙剑系列游戏的剧情故事姜海涛认为,在开发仙剑系列游戏中,“剧情卡”的方式恰恰体现了对仙剑系列游戏本身剧情故事的重视。这份重视主要体现在两个维度上: 让剧情回归故事本身 - 在游戏开发过程中经常遇到的情况是,每个模块(关卡、战斗、故事)都有其亮点,但融合后的效果却并不理想。 - 为了平衡和提升整体的表现力,设计师会首先确保“故事性”作为优先级。 - 关卡和玩法的设计则是基于增强剧情表现力的目标进行优化和扩展,目的是使得三者(剧情叙事、关卡叙事、场景叙事)能够完美结合。 玩家与设计者的多样化选择 - 通过回归剧情的故事本质,未来有更多的尝试可能空间。这意味着在仙剑的世界中,玩家可以有更多样化的选择方式来体验剧情。 - 而游戏中的剧情内容不仅仅是固定的“剧本”,而是充满了无限的想象和可能性。姜海涛的这种理念体现了对传统游戏叙事的重新审视和创新,使得仙剑系列不仅是一段历史,更是一种文化的传承与发展的载体。

从玩家的角度来看,体验剧情不再需要以往那么多的“前置条件”,就像书架上的故事等待着被阅读,你可以自由选择和安排自己的时间去享受最沉浸的游戏体验。而从设计者的角度来看,剧情演绎的形式也可以跳出传统的“剧情任务”束缚,让游戏更加丰富多彩,更具创新性。

以京剧、评弹等传统艺术形式进行深度结合并演绎是我们的策划曾考虑过的方案之一。然而,当时这些形式与我们现有的玩法和关卡并不完全匹配,导致了剧情与其他方面不协调的情况。但在现在剧情单独拿出来供玩家欣赏的模式下,这些问题将会得到彻底解决。这种全新的“拎出来”模式不仅将故事的形式和手段变得空前多样化,还会使剧情内容从单一的体验消耗品变成值得反复观赏、品味的艺术品。这无疑为玩家提供了更加丰富的游戏体验,也为我们未来的游戏设计提供了一个新的思路和方向。

仙剑世界计划采取一系列创新策略来应对开放世界游戏中常见的“长草期”问题。通过优化内容更新频率、引入动态任务系统和改善玩家社区互动机制,旨在缩短游戏体验中的等待时间,提升整体游戏体验质量。

姜海涛:当前市场上绝大多数的开放世界游戏都是以单人剧情为核心驱动玩家内容,通常一个大版本支持的游戏体验,但开发周期却达到之久。在游戏玩家需求与开发团队生产能力之间无法匹配的情况下,许多产品都会遭遇漫长的“长草期”。

尽管开发过程中我们逐渐意识到,许多玩家的需求不仅仅是局限于单人游戏或者多人对战。经过反复的用户调研和测试,用户对于单人与多人游戏都有着浓厚的兴趣。我们计划在未来继续优化单人内容的同时,也会增加更多的多人玩法,以满足这部分需求。在双线并行的战略下,我们致力于提供给所有玩家更加丰富的选择。不论玩家偏好的转变如何,都能在我们的产品中找到属于自己的兴趣点和乐趣。通过持续的打磨与创新,我们将不断推出新的游戏模式和内容,确保每个用户都能够获得他们需要的游戏体验。这不仅是为了满足现有用户的需求,也是为了未来可能的新玩法和创意提供基础。我们坚信,只有这样平衡的发展策略,才能真正实现游戏市场的长青之道。

在首发版本中,多人玩法分为三大部分,一是相对传统的MMO团队副本;二是多人合作的休闲玩法,比如精怪栖息地中的雷马天生好动,因为喜欢戏弄雷灵,而衍生出一种类似踢足球的玩法;三是竞技类,比如四测加入的御灵乱斗,而在上线后,类似的玩法也会逐步加入到游戏中。

在仙剑的世界观下,多人玩法也将迎来更多的创新与探索。未来的版本中,我们将加入赛季制模式,每个赛季都将以不同的地区和主题为核心展开活动。江南区域主打御灵元素,玩家可以捕捉和收复各种神秘生物;蜀山区域则会以御剑为主题,提供更多丰富有趣的玩法。场景设计上,蜀山的密度将更重,层次感更强,旅途中能感受到崇山峻岭的壮丽景色。赛季制玩法不仅让版本更新成为可能,还能在短时间内给玩家带来新鲜感和挑战。同时,在仙剑的世界里,跨服战斗、公会任务等传统多人模式也将继续进化。我们相信这些变化将为仙剑系列带来更多乐趣,同时也保留了其经典元素。未来的新版本中,我们会继续保持对仙剑世界观的忠实,并通过不断探索新的玩法模式来丰富这个虚拟世界。

问:对于中国玩家而言,仙剑奇侠传的怀旧情结依然深厚,仙剑世界是否正在策划着国际化扩张的计划?这似乎也是当前全球范围内热议的话题。

姜海涛表示:“当前我们已经明确了发展方向。仙剑系列和广义上的‘仙侠’文化本质上是传统东方美学的现代化表现形式。我们中国人因为长期沉浸在这一文化之中,可能需要比别人稍加留意一些。”

不过,我们注意到那些翻译成多种语言的仙侠、武侠类文学影视作品,在海外受到了热烈追捧,这自然让我们看到了海外用户在接触到这些作品时那份欣喜和惊艳的心情。从我们的开发者角度来看,我们希望以天然题材为基础,通过实实在在的内容和高品质来踏实走向海外市场。让那些被新鲜感吸引来的读者真正能够沉浸于东方美学之中。

问:东方浪漫幻想这个新方向,目前尚无人涉足。这种小众领域对制片方来说是极大的挑战,尤其是如何在众多同质化题材中脱颖而出。请问你认为你们的东方浪漫幻想世界已经达到了理想的境界了吗?

姜海涛:没有人做过,但一定有无数人想象过。对于“东方浪漫幻想世界”这个概念,大家肯定都会有自己理解,而我们的思路则是从真正的历史文化经典中去追寻和提炼。在仙剑系列作品中,无论是三皇六界九泉的设定,还是各类宝物法器、各个性格迥异的角色,都有其传统文化经典的出处,这是我们创作的基础。从这个根基中产生的任何天马行空的设计或戏剧化的情节,最终都能产生广泛的共鸣。这种理想形态已经初见成果。“万物有灵”的创作理念就是基于上述思路而引申出来的。具体的呈现在游戏中:盘古精气逸散为五灵,不同灵力之间发生纠葛,从而催化出了各种中式印象的妖兽精怪、造就了各色不同的场景区域,并产生了实力和角色之间的对立冲突……仙剑世界是浪漫的、生动的、有人情味的。在姜海涛看来,这正是东方浪漫幻想世界的魅力所在。

问:首发版本的PC端性能显著提升了,而手游优化做得如何?这是另一个需要改进的地方。您对全平台兼容性进展是否感到满意呢?

姜海涛表示: 对于目前的游戏表现,姜海涛表示基本满意,但还存在提升空间。 在线下玩家见面会和PC游戏体验上,姜海涛表示PC的表现相对还是不错的,特别是画质和分辨率的展现让游戏在PC层面的沉浸感得到了更好的提升。而在移动端方面,虽然已经初步达到了上线的要求,但仍有一些关键工作正在推进中。姜海涛强调: 虽然取得了一定的进步,但仍有改进的空间。针对移动端的问题,他提到主要是在一些细节优化和用户体验方面的改善,这些都需要更多的时间和努力来实现。同时,他也提到了在技术上的一些挑战,以及如何更好地平衡游戏性能与用户需求之间的关系。

我们致力于提升高端机型的画面效果,以提供最佳的视觉体验。

首先,对于中端和较低配置的游戏设备来说,由于硬件性能有限,特别是处理大型开放世界的复杂图形挑战,提高画质的潜力较小。因此,我们专注于解决这类设备在运行游戏时产生的卡顿问题以及减少崩溃的风险。我们的优化策略特别针对这些问题进行了调整与改进,以确保玩家能享受到流畅的游戏体验。

在移动端优化和开放世界的行业难题方面,一线大厂同样面临了与我们相似的挑战和压力,这是我们继续努力攻克的领域。即便是在未来正式发布时,我们也计划不断改进这一方面的用户体验。

问:突然谈到要升级UE设计理念和功能,仙剑工作室为何做出了这个决策?当前在使用UE发的游戏普遍存在优化挑战,这是否带来了巨大的压力?

姜海涛:其实UE擎升级计划并非突然提出。我们团队在一年左右的时间里进行了详细的前期预研工作,并已经积累了大量的经验,部分功能模块也已经实现了打通。对于那些不熟悉的技术领域来说,初次接触可能会感到一定的压力。因此,目前我们计划先使用现有的技术平台发布首版仙剑世界,而未来将借助预研积累的经验,逐步升级至UE擎版本。

由于UE技术和工具的成熟度上均表现出色,不仅能为玩家提供优质的画面体验,还能减少对开发工具的依赖,从而大幅提高生产效率。对于中手游来说,仙剑世界的成功推出不仅标志着自研研发体系的重要突破,还帮助公司在研发人才、管线和前沿技术方面实现了显著的积累。这无疑为公司的未来发展奠定了坚实的基础,并展示了其在游戏制作领域的强大竞争力。

问:这款超大体量的游戏将在本月发布,你现在的心情如何?你对仙剑系列的首次亮相有何期待?

姜海涛表示,在个人看来,仙剑世界正式上线是所有玩家的一大福音,既感到喜悦又不无压力。回顾过去三年半的研发历程,整个团队与发行部门都付出了巨大的努力和牺牲,正是彼此之间的密切合作才使得仙剑世界在得以顺利推出。同时,集团层面的支持也是极大的助力,甚至被形容为中手游有史以来最重磅的产品之一。这些成就让他感到肩上的责任和使命感更重了,不能辜负大家的期待。

回顾过去的一些决策时,我深刻体会到“万物有灵”的概念,并将精怪体系延伸为了一种名为“御灵”的新玩法。在四测和首发阶段,我们继续进行新的玩法创新或革新,这种做法相比于大多数以主线推动游戏节奏的常规作品来说,已经领先很多。我相信这样的改变使我有机会拥有更高的市场预期。而从玩法的角度出发来调整版本内容的方向上,我深感我们的努力终于为游戏上了一把好牌。

对我们而言,仙剑的世界不仅仅是一个怀旧的地方。我们希望通过一种开放世界的游戏类型来展现历代角色、故事和场景,让那些怀旧的粉丝们能找回当年的感动,同时也吸引更多的年轻群体。最终,我们将结合中手游以及海外发行的合作计划,让仙剑的故事与精神能够在全球范围内传播得更广更深。

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